Totuus väkivaltaisista videopeleistä ja lapsista, osa 1

APINOIDEN KAAPPAUS TUOKIO (Heinäkuu 2019).

Anonim

American Psychological Association (APA) on julkaissut uuden vuoden 2015 raportin väkivaltaisista videopeleistä. Viimeaikaisten tutkimusten perusteellisen tarkastelun pohjalta raportissa todetaan seuraavaa: "Tutkimus osoittaa, että väkivaltaisen videopelien käytön ja aggressiivisen käyttäytymisen välillä on johdonmukainen suhde, aggressiiviset kognitit ja aggressiivinen vaikutus sekä vähentynyt proossialinen käyttäytyminen, empatia ja aggressiivisuus."

Mutta mitä tämä johtopäätös tarkoittaa vanhemmille? Puhumme ensin siitä, mistä APA: n johtopäätös ei tarkoita.

Mitä tutkimusta EI sanota

APA: n tutkimustarkastus ei tarkoita sitä, että väkivaltaiset videopelit ovat suurin tai edes tärkein aggressiivinen syy. Muut tekijät, kuten perheväkivalta, joilla on vihaiset persoonallisuus, köyhyys, ankara vanhempainuskuri, peer hylkääminen ja kouluongelmat, ovat vakiintuneita aggressiivisen riskin tekijöitä.

Se ei tarkoita, että videopelit aiheuttavat aina aggressiivisia ajatuksia, tunteita ja käyttäytymistä välittömästi jokaisessa lapsessa. Vaikka suurin osa tutkimuksista löytyy pientä linkkiä väkivaltaisten videopelien ja jonkinlaisen aggressiivisuuden välillä, on paljon tutkimuksia, jotka eivät löydä tätä yhdistymistä tai löydä sitä vain tietyissä olosuhteissa tai tietyissä ihmisissä.

Se ei varmasti tarkoita sitä, että kaikki lapset, jotka pelaavat väkivaltaisia ​​videopelejä, muuttuvat joukkomyyjiksi.

Harvat vanhemmat ovat huolissaan siitä, että heidän lapsensa muuttuvat väkivaltaisiksi rikollisiksi. Useimpien vanhempien kannalta tärkeämpi kysymys on: "Aikooko väkivaltaisten videopelien pelaaminen tehdä lapsestani todennäköisemmin heikentää luokkatovereita, riidellä sisarensa kanssa tai olla sassykseni minulle?" Vastaus on ehkä, mutta ei välttämättä.

Kliininen näkökulma

Kliinikkona, tiedän, että käyttäytymisen siirtäminen tilanteesta toiseen ei välttämättä tapahdu helposti. Jos vain lapset tekisivät automaattisesti tehtäviinsä, jotka he harjoittavat minua toimistossani, kun he ovat vertaisryhmien tai perheenjäsenten kanssa, työni olisi paljon helpompaa! Lapset käyttäytyvät rutiininomaisesti erilaisissa tilanteissa: he toimivat eri tavoin äidin ja isän suhteen, koulussa tai kotona, ystävien ja sisarusten kanssa

.

Joten en usko, että videopelissä tapahtuva väkivaltainen käyttäytyminen siirtyy automaattisesti väkivaltaiseen käyttäytymiseen offline-tilassa.

Toisaalta tiedän myös, kuinka lapset tuntevat ja ajattelevat vaikuttaa siihen, miten he toimivat. Vakaan kognitiivisen käyttäytymisen hoito viha- tai aggressio-ongelmille auttaa lapsia oppimaan rauhoittamaan elimiään, tulkitsemaan toisten tekoja vähemmän vihamielisesti ja käyttämään rauhanomaisia ​​tapoja käsitellä konflikteja. Siinä määrin, että väkivaltaiset videopelit vaikuttavat lasten mielialoihin, kiihottumiseen tai muiden ihmisten ajatteluun - ja niillä on runsaasti todisteita siitä, että he tekevät - he voisivat rasvaa liukumäet kohti todellista aggressiota, etenkin lapsilla, jotka eivät ole niin hyviä kun törmäät aggressiivisiin impulsseihin.

Tutustu tarkemmin väkivaltaisten videopelien vaikutuksiin

Väkivaltaisten videopelien fanien online-kommentit ovat tyypillisesti väittäneet: "Olen pelannut satoja tunteja väkivaltaisia ​​videopelejä ja ole murhannut ketään!" Mutta rikosten puuttuminen ei tarkoita, että väkivaltaiset videopelit eivät vaikuta. Jokainen, joka on kokenut innoissaan, jännittyneenä tai turhautuneena videopelien pelaamisen aikana, on "vaikuttanut" heihin. Kysymys kuuluu siitä, onko kyse kääntämisestä mielekkääseen todelliseen lopputulokseen.

Keskustelu tutkijoiden keskuudessa väkivaltaisten videopelien vaikutuksista on ollut yllättävän kiistanalaista, sillä toinen osapuoli syyttää toista puolta yrittäessään herättää "moraalinen paniikki" ja toinen puoli, jossa kuvataan psykologisia syitä väkivaltaisten videopelien vaikutusten "kieltämisestä" ja molemmat osapuolet väittävät olevansa empiirisempää tiukempia kuin sinä. Mikä vieläkin yllättävämpää on, että tämän kiistan molemmilla puolilla olevat tutkijat ovat yleisesti sitä mieltä, että väkivaltaisten videopelien vaikutukset ajatuksiin, tunteisiin tai käyttäytymiseen ovat "pieniä", kun ne kootaan eri tutkimuksissa. He ovat eri mieltä siitä, kuinka tärkeitä nämä vaikutukset ovat.

Erilaisten artikkelien lukeminen ja yksittäisten tutkimusten tekeminen väkivaltaisista videopeleistä voi tuntua hieman kuin pingpong-pelin katselun välillä, johon sisältyy havaintoja ja vasta-löydöksiä.

Tutkijat, jotka ovat vakuuttuneita siitä, että väkivaltaisilla videopeleillä on merkityksellisiä kielteisiä vaikutuksia, viittaavat siihen, että lukuisat erilaiset kokeilututkimukset ovat osoittaneet linkin väkivaltaisten videopelien ja aggressiivisuuden välillä (ks. Bushman & Huesmann, 2014). Ilmeisistä eettisistä syistä tutkijat eivät voi antaa kenellekään loukkaantua, joten aggressiivisen käyttäytymisen laboratoriotöihin liittyy yleensä sellaisia ​​asioita kuin arvioidaan, kuinka paljon kuumakastiketta osallistujat haluavat laittaa salsa-maku testi sellaiselle kuvitteelliselle henkilölle, joka ei pidä mausteista elintarvikkeita tai kuinka meluisa tuulenpurkaus he aikovat "rangaista" kuvitteellista kilpailijaa.

Skeptikot huomaavat, etteivät kaikki tutkimukset ole osoittaneet, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen johtaa tällaisten aggressiivisten laboratoriomittausten lisääntymiseen, ja he myös kyseenalaistavat, onko näillä toimenpiteillä mitään tekemistä todelliseen käyttäytymiseen (ks. Elson & Ferguson, 2013).

Niille, jotka ovat vakuuttuneita väkivaltaisten videopelien kielteisistä vaikutuksista, esittävät todisteita toimenpiteiden pätevyydestä ja vaativat, että kokeellisten tutkimusten ylivoimaisuus sekä pitkät tutkimukset, joissa tarkastellaan todellista aggressiota, todistavat " "Väkivaltaisten videopelien ja aggression välinen yhteys (katso Warburton, 2014).

Skeptikot vastustavat, että havaitut vaikutukset eivät välttämättä johdu väkivallasta. He huomauttavat, että väkivaltaiset videopelit ovat usein haastavampia, nopeampia ja kilpailukykyisempää kuin väkivallattomat videopelit. Paul Adachi & Teena Wiloughby (2011) totesivat, että se oli videopelien kilpailukykyä sen sijaan, kuinka väkivaltaisia ​​he olivat, jotka ennakoivat myöhemmin aggressiivista käyttäytymistä opinnoissaan. Pelin pelaaminen voi johtaa turhautumiseen ja aggressioon, onko peli väkivaltainen vai ei.

Kuinka kauan väkivaltaisten videopelien vaikutukset kestävät?

Jos väkivaltaisten videopelien pelaamisen kielteiset vaikutukset katoavat nopeasti, ne eivät ehkä ole tärkeitä. Christopher Barlettin ja hänen kollegoidensa (Barlett, Branch, Rodeheffer & Harris, 2009) tutkimukset osoittavat, että väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressiivisiin tunteisiin ja aggressiivisiin ajatuksiin häviävät neljän minuutin kuluessa ja niiden vaikutus sykkeeseen ja aggressiiviseen käyttäytymiseen voi kestää viisi kymmeneen minuuttiin.

Kuitenkin muut tutkimukset osoittavat, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen johtaa aggressiivisempaan ajatteluun, tunteisiin ja käyttäytymiseen 24 tunnin kuluttua pelihahmoista (Bushman & Gibson, 2011). Väkivaltaisten videopelien vaikutukset voivat myös olla kumulatiivisia. Väkivaltaisista videopeleistä pelättyjä kollegatyyppejä, jotka pelkäsivät vain 20 minuuttia, kolme päivää peräkkäin, näyttivät yhä aggressiivisemmilta käyttäytymisiltä ja vihamielisiltä odotuksilta verrattuna väkivallattomiin peleihin (Hasan et al., 2012).

Useimmat väkivaltaisista videopeleistä tehdyistä kokeellisista tutkimuksista edellyttävät opiskelijoiden opiskelua, mutta lapsille tai teini-ikäisille on tehty tutkimuksia pidennettyjen aikajaksojen aikana, jotka osoittavat yhteyden väkivaltaisen videopelipelin ja myöhemmin aggressiivisen toiminnan välillä. Kolmivaiheinen pitkittäistutkimus, jossa lapset olivat kolmansista kahdeksasta luokasta Singaporessa, havaitsivat, että väkivaltaisempien videopelien pelaaminen liittyi entistä aggressiivisempaan ajatteluun vuotta myöhemmin, mikä liittyi enemmän itse raportoituun aggressiiviseen käyttäytymiseen (Gentile, Li, et ai. 2014). Toinen korkeakouluopiskelijoiden pitkittäistutkimus osoitti, että pelaamisen "lisääminen" tai videopelien torjuminen - mutta ei ei-uhkaavien videopelien - ennustivat lisääntyvän aggression neljän vuoden lukion aikana (Willoughby, Adachi & Good, 2012).

Onko väkivaltaisia ​​videopelejä opettamaan lapsia olemaan huolta?

Jotkut tutkijat väittävät, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen voi heikentää lapsia väkivaltaan, vähentää uhrien empatiaa, lisätä heidän uskomuksiaan väkivallan hyväksyttävyyteen ja kannustaa moraalisen itsemääräämisen (esim. Bastian, Jetten, & Radke, 2012; Bushman & Anderson, 2009, Funk, 2003, Hartmann & Vorderer, 2010). Esimerkiksi yhdessä opiskelijaa, johon osallistuivat opiskelijat, osallistujat pelasivat joko väkivaltaista tai väkivallatonta videopeliä 20 minuutin ajan ja seurasivat 10 minuutin videota, jossa esiintyi todellista väkivaltaa, johon osallistui varsinaisia ​​oikeussuojakeinoja, poliisin vastakkainasetteluja, ampujia ja vankilakilpailuja. Ne väkivaltaiset pelaajat osoittivat vähemmän fysiologista vastausta (alempi HR ja GSR) todelliseen väkivaltaan (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007; ks. Myös Engelhardt et al., 2011).

Hätätapauslääkärit kuitenkin epäilemättä muuttuvat hieman veren ja helteiksi, mutta epäilen, että he ovat alttiimpia aggressiivisille toimille tai vähemmän todennäköisesti auttamaan joku, joka on loukkaantunut kuin muut ihmiset. Myöskään harmaantuneiden kuvien tai todellisen väkivallan video ei vähäisempää, ei välttämättä tarkoita sitä, että todellinen henkilö kärsii heidän edessäan.

Väkivaltaisten videopelien vaikutukset voivat riippua siitä, ketkä pelaavat niitä ja missä olosuhteissa. Patrick & Charlotte Markey (2010) väittävät, että ihmiset, joilla on persoonallisuuskokoonpano, ovat 1) helposti järkyttävät (korkea neuroottisuus), 2) jotka eivät ole kovin huolestuneita muiden ihmisten tunteista (alhainen sopivuus) ja 3) joilla on taipumus rikkoa sääntöjä tai toimia ilman ajattelua (vähän tunnollisuutta) ovat erityisen alttiita väkivaltaisten videopelien kielteisille vaikutuksille. Väkivaltaisten (Konijn, Bijvank, & Bushman, 2007) tunnistaminen tai perhekontokurssin "kaksinkertainen annos" sekä perheväkivalta (Fikkers et al., 2013) saattavat myös lisätä väkivaltaisten videopelien kielteisiä vaikutuksia .

Toisaalta on myös joitain tutkimuksia, jotka osoittavat, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen joukkueena (joka on, kuinka useimmat lapset pelaavat) tekee ihmisistä käyttäytyvän myöhemmin yhteistyössä entistä paremmin verrattuna pelihameisiin (Greitemeyer ym. 2012) ). Esimerkiksi paljon teini-asiakkailleni (lähinnä pojista) puhutaan Clans of Clansista. Tämä peli on varmasti väkivaltainen, koska siinä on sarjakuva-tyyppisiä miekkoja, nuolia ja paljon räjähdyksiä, mutta niiden vetovoima ei ole väkivalta; se on strategia ja ryhmätyö ystävien kanssa.

Tämän viestin osassa 2 puhun siitä, miksi väkivaltaiset videopelit vetävät lapsiin ja mitä kaikki tämä tutkimus merkitsee vanhemmille.

Aiheeseen liittyvät julkaisut:

Totuus väkivaltaisista videopeleistä ja lapsista, osa 2

Auttaa perheen "Bad Kid"

Estää äidin sulatteita ja isänräjähdyksiä

_____________________________________________________

© Eileen Kennedy-Moore, . Google+ Twitter: psychauthormom
Eileen Kennedy-Moore, on kirjailija ja kliininen psykologi Princetonissa, NJ (lic. # 35SI00425400). Hän puhuu usein kouluissa ja konferensseissa vanhemmista ja lasten sosiaalisesta ja emotionaalisesta kehityksestä. www.EileenKennedyMoore.com

Tilaa tohtori Kennedy-Mooren kuukausittainen uutiskirje, josta ilmoitetaan uusista virkoista Growing Friendships -blogissa.

Dr. Kennedy-Mooren kirjat ja videot:

- Oletko koskaan halunnut vanhempainkursseja, jota voisit tehdä omalla mukavuudellasi? Katso tämä hauska ja kiehtova ääni / video-sarja lasten tunteista ja ystävyydestä The Great Courses®: Emotionaalisesti ja sosiaalisesti terveistä lapsista. || Aiheita ovat: Lastentarhan hoitaminen; Aito itsetunto; Kuinka lapset hallitsevat ahdistusta ja vihaa; Toimi hyvin muiden kanssa; Kasvava yhteiskunta digitaaliaikana. VIDEO esikatselu.

Myydään 70% OFF osoitteessa www.TheGreatCourses.com/Kids

- Älykkäät vanhemmat älykkäälle lapsille: lapsen todellisen potentiaalin vaaliminen || Luvuihin kuuluvat: perfe- rismismin karkaaminen; Rakennusliitäntä; Motivaation kehittäminen; Löytää iloa. VIDEO esikatselu.

- Ystävyyden kirjoittamattomat säännöt: yksinkertaiset strategiat lapsesi auttamiseksi tekemään ystäviä || Lukuihin kuuluvat: Shy Child; Pikku Aikuinen; Lyhytfuusioitu lapsi; Eri rumpali.

- Mitä minusta? 12 tapaa saada vanhempiesi huomiota ilman lyö sisarta. VIDEO esikatselu.

Kasvavat ystävät-blogiviestit ovat vain yleiskoulutustarkoituksia varten. Ne voivat olla merkityksellisiä oman tilanteesi kannalta. Voit liittyä tähän viestiin, mutta älä kopioi sitä ilman kirjoittajan kirjallista lupaa.

Valokuvajulisteet: Charli White / CC BY 2.0: n "untitled 1, 2008"; "Nikkei Rio Expo 2008" Rodrigo Della Fávera / CC BY 2.0

_____________________________________________________

Lue lisää:

Adachi, PJC & Willoughby, T. (2011). Videopelien kilpailun ja väkivallan vaikutus aggressiiviseen käyttäytymiseen: Mikä ominaisuus vaikuttaa eniten? 4, 259 - 274.

American Psychological Association (2015). Raportti naapurimaisen videopelien kirjallisuudesta. //www.apa.org/news/press/releases/2015/08/violent-video-games.pdf

Barlett C., Branch, O., Rodeheffer, C., & Harris, R. (2009). Kuinka kauan lyhyen aikavälin väkivaltaiset videopelitoiminnot kestää? Aggressiivinen käyttäytyminen, 35, 225-236.

Bushman, BJ & Huesmann, LR (2014). Kaksikymmentäviisi vuotta tutkimusta väkivallasta digitaalisissa peleissä ja aggressiossa: Vastaus Elsonille ja Fergusonille (2013). Euroopan psykologi, 19, 47-55.

Elson, M. & Ferguson, C. (2014). Kaksikymmentäviisi vuotta tutkimusta väkivallasta digitaalisissa peleissä ja aggressiossa: empiirisiä todisteita, näkökulmia ja keskustelua menetti harhaan. Euroopan psykologi, 19, 33-46.

Fikkers, KN, Piotrowski, JT, Weeda, WD, Vosse, HGM ja Valkenburg, PM (2013). Kaksinkertainen annos: Perhekeskeinen konflikti lisää mediaviolivalle altistumista nuorten aggressioon. Societies, 3, 280-292.

Gentile, DA, Li, D., Khoo, A., Prot, S. & Anderson, C. a. (2014). Väkivaltaisten videopelien pitkäaikaisten vaikutusten sovittelijat ja valvojat aggressiivisessa käyttäytymisessä: Harjoittelu, ajattelu ja toiminta, JAMA Pediatrics, 168, 450-457.

Greitemeyer, T., Traut-Mattausch, E. & Osswald, S. (2012). Miten heikentää väkivaltaisten videopelien kielteisiä vaikutuksia yhteistyöhön: Pelaa sitä yhteistyössä ryhmässä. Computers in Human Behavior, 28, 1465 - 1470.

Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. (2012). Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän aggressiivista sinusta tulee: Pitkäaikainen kokeellinen tutkimus kumulatiivisten väkivaltaisten videopelien vaikutuksista vihamielisiin odotuksiin ja aggressiiviseen käyttäytymiseen. Journal of Experimental Social Psychology, 49, 224 - 227.

Konijn, E., A., Bijvank, MN, & Bushman, B. J. (2007). Toivon, että olisin soturi: Toivomisen tunnistamisen rooli väkivaltaisten videopelien vaikutuksista aggressioon nuorilla. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.

Markey, PM & Markey, CM (2010). Haavoittuvuus väkivaltaisiin videopeleihin: persoonallisuustutkimuksen tarkastelu ja integraatio. Yleisen psykologian katsaus, 14, 82-91.

Willoughby, T., Adachi, PJC, & Good, M. (2012). Pitkittäinen tutkimus väkivaltaisen videopelien ja aggressiivisten nuorten välisestä yhteenliittymästä. Developmental Psychology, 48, 1044-1057.

Warburton, W. (2014). Omenat, appelsiinit ja todistustaakka - Mediaanalyysien tekeminen asiayhteyteen: kommentti Elsonille ja Fergusonille (2013). Euroopan psykologi, 19, 60-67.